Voilà ! Je vous offre, à vous les
Dojokartiens, un exellent dictionnaire en grande partie réalisé par Kitsune, quelque peu modifié et complété par mes soins !
Les bases
Les directions : Avant chaque technique comme les tilts et smash, on met souvent une direction représentée par une lettre.
U -> Up -> Haut.
F -> Forward -> Avant.
D -> Down -> Bas.
B -> Back -> Arrière.
N -> Neutral -> Neutre (Le stick ne bouge pas).
Les smashs : Les smashs sont les coups où l'on tape une direction brutalement + A. En restant appuyé on charge le smash. Ainsi, en utilisant le Stic-C du pad GC, on utilise des smashs non chargés donc assez rapide. Les smashs sont bien sûr généralement plus puissants que les tilts.
Usmash : Up Smash -> Smash haut.
Fsmash : Forward Smash -> Smash avant/côté.
Dsmash : Down Smash -> Smash bas.
Les tilts : Les tilts sont les coups où l'on incline (D'où To tilt = Incliner) une direction légerement + A. Ces coups sont généralements plus rapides et moins puissants que les smashs.
Côté abréviation on peut souvent dire :
Utilt -> Up tilt -> Tilt haut.
Ftilt -> Forward Tilt -> Tilt avant/côté.
Dtilt -> Down Tilt -> Tilt bas.
Les aerials : Les aerials sont les attaques aériennes, plus ou moins puissantes selon les personnages, il y a 5 aerials différents par persos, autant dire qu'on a du choix...
Quand on parle en abréviation des aerials, on en parle en trois lettres. La première est A (pour aerial), la seconde est la direction, et la troisième est A (pour attack ou A).
Ainsi, on obtient donc :
AUA -> Aerial Up A -> Dair -> Haut A aérien.
AFA -> Aerial Forward A -> Fair -> Avant A aérien.
ADA -> Aerial Down A -> Dair -> Bas A aérien.
ABA -> Aerial Back A -> Bair -> Arrière A aérien.
ANA -> Aerial Neutral A -> Nair -> Neutre A aérien.
AZA -> Aerial Z Attack, plus connut sous le nom de Zair. Le Zair est le coup utilisant Z en l'air avec les persos possédant un grappin (Link, Toon Link, Samus, Lucas). Cet aerial est souvent utilisé par Link et Samus tout en faisant des SHFF afin d'approcher l'adversaire (voire l'intimider). On peut aussi s'accrocher au rebord avec le Zair au cas où vous ne le saviez pas.
Les spéciaux : Les spéciaux (special pour les britsh ?) sont les attaques s'utilisant avec B.
Il y a 4 spéciaux différent par persos, dont un voir deux (trois pour Luigi) qui servent à remonter sur le terrain. Les spéciaux sont de vitesse normal et peuvent parfois géner l'adversaire (le laser de Falco, boomerang de Link).
Bup -> Up B -> B haut.
Bfw -> Forward B -> B avant/côté.
Bdown -> Down B -> B bas.
Bneutral -> Neutral B -> B neutre.
Le Jab : Le jab, c'est simplement le fait d'appuyer sur A. C'est une attaque rapide qui fait plus ou moins de dégats selon le personnage. Cela forme un petit combo lorsque l'on appuie plusieur fois dessus.
Le dash : Un dash est une accélération de votre personnage pour commencer une course. On retrouve ce terme dans "Dash Attack" qui signifie attaque en courrant.
Les esquives : Il existe trois façon d'esquiver dans le jeu.
-Une esquive côté, qu'on appelle roulade ou roll dodge (to dodge = esquiver).
-Une esquive sur place, qu'on appelle spotdodge.
-Une esquive aérienne, qu'on appelle airdodge.
Le Shield : Le shield est le bouclier, celui-ci permet d'avoir une sorte de bulle autour de soit afin de se protéger, on l'effectue en appuyant sur R ou L. Attention, le bouclier diminue lorsqu'on reste appuyé trop longtemps ou qu'on se prend trop de coups, celui-ci explose et vous laisse faible pendant un bon moment...
Le Perfect Shield : Perfect Shield alias Bouclier parfait.
Lorsque vous appuyez sur le shield au moment de vous prendre un coup (ou un peu avant), votre bouclier émet une onde, ne diminue pas et vous n'êtes pas poussé, c'est ça le Perfect Shield. Concrètement, à quoi il sert ? Après un Perfect Shield, vous pouvez tout de suite attaquer alors que vous venez juste de vous faire taper (aucun recul), donc contre-attaque rapide.
Le Shield Grab : Le Shield Grab, c'est tout simplement lorsqu'en maintenant le bouclier, on appuie sur A pour tenter un grab. C'est une technique simple très utile à savoir faire pour avoir une contre-attaque efficace lorsque l'adversaire est un gros bourrin.
Le Shield Dash : Le Shield Dash, c'est lorsqu'on fait un Dash puis on appuie sur le bouclier, on glisse alors un tout petit peu en bouclier. C'est une technique simple et très utile pour se déplacer en protection et arrêter un Dash assez brutalement.
Les grab : Un grab est une choppe, ou une prise si vous préférez, un grab s'éffectue à l'aide de Z ou de R/L +A. Il existe trois "animations" de grab différentes.
Le grab simple -> Celle où on ne bouge pas et qu'on appuie sur Z, cette animation de grab est assez rapide (je parle pas de ceux avec un grappin) et laisse peu d'ouverture pour votre adversaire. Je vous conseil de l'utiliser avec R+A (on se protège, on appuie sur A, si vous loupez le grab vous retournerez en position de bouclier).
Le dash grab -> Lorsque vous courrez, votre perso peut grab avec Z ou R+A. Cette animation est rapide pour certains persos, lente pour d'autres et qui laisse donc une assez bonne ouverture, il faut donc connaître son perso. Si votre animation du grab en courrant est lente (Cf celle de DK par exemple), je vous conseil d'appuyer sur R, puis A pour faire un grab simple pendant une course (Si la manipulation est bien réussit, on ne voit même pas le bouclier apparaître).
Le pivot grab -> Le pivot grab qui n'est pas si simple à maitriser, mais aussi à lancer. Je crois que c'est l'animation de grab la plus rapide généralement.
Comment la faire ? Il faut courir dans une direction, puis taper brutalement (comme un smash) dans la direction opposée et appuyer sur Z
ou R+A en même temps.
Bref, on peut aussi taper l'adversaire après un grab pour lui rajouter quelques pourcentages avant de le projeter.
Les throw : Les throw sont les projections après un grab. Il y a généralement 4 throw différentes. Les throw sont efficaces si on sait bien grab puis enchaîner derrière (Cf le combo de Kirby dont je ne me rappelle plus le nom, gombo je crois... j'editerai !). Certaines throw aussi possèdent un bon potentiel pour tuer (La Bthrow de Ness et DK par exemple).
Uthrow -> Up throw -> Projection haut.
Fthrow -> Forward throw -> Projection avant.
Dthrow -> Down throw -> Projection bas.
Bthrow -> Back throw -> Projection arrière.
Le chaingrab : Le chaingrab ? C'est le fait d'attraper plusieurs fois d'affilé l'adversaire alors qu'il ne peut rien faire (autant poser sa manette quelques secs quoi). Il y a plusieurs chaingrab différents je dirais.
Avec celui de DDD, on peut chaingrab même à 200%, l'adversaire ne s'en sortira pas (sauf deux-trois persos bien sûr). Ce chaingrab est quand même limité quand il n'y a pas de mur, heureusement qu'en IT on combat sur des terrains plats ! Cependant, DDD peut faire un infinite chaingrab sur 4-5 persos (DK, Mario, Bowser et après j'sais plus, j'editerai).
Ensuite, Falco ne peut plus chaingrab après les 50% adverses (70% si vous chaingrabbez un poids lourd qui ne sait pas DI ---> exliqué plus loin..). Puis la troisième catégorie de chaingrab consiste à grab une fois, tapez plusieurs fois avec A, l'adversaire se dégage et on le regrab pour le retaper.
Ce chaingrab s'utilise avec quelques persos, et la réussite dépend aussi du perso adverse.
Ness et Lucas sont très sensibles aux chaingrab par exemple (d'où leur position dans la tier list, étant donné qu'en tournois "officiels", on a le droit au chaingrab).
Les spike ou météore : Beaucoup de persos possèdent un spike, voir deux. Un spike permet d'envoyer l'ennemi à la vertical ! Vous l'aurez compris, les spike sont donc généralement une attaque aérienne (ADA pour la plupart, AFA pour qq persos, et ABA seulement pour Lucas).
Stage-spike : Un stage-spike, c'est lorsqu'on se fait envoyer contre le rebord de Destination Finale par exemple. On se fait souvent stage-spike lorsqu'on loupe un edgehog.
L'edgeguard(ing) : L'edgeguard (venant de edge = rebord et guard = protéger/garder) est ce qu'on appelle protéger le bord après avoir ejecter l'adversaire de revenir. Cela consiste à intercepter l'adversaire, notamment avec un spike.
L'edgeguard est souvent une épreuve de pression sur l'adversaire, et c'est un moyen très pratique pour tuer à assez bas pourcentage. Il faut exploiter les mauvaises recovery du personnage adverse.
L'edgehog(ging) : L'edgehog se rapproche de l'edgeguard, donc on continue dans notre lancée de garder le bord. Sauf que cette fois, au lieu de tenter une interception qui peut parfois tourner au désastre, on va s'accrocher au bord juste avant l'adversaire afin qu'il ne s'accroche pas. N'oubliez pas que vous possèdez un bref instant d'invincibilité lorsque vous venez de vous accrocher au bord. Si vous prenez le bord trop tôt, vous risquez de vous en prendre plein la tronche, voir de vous faire stage-spike.
L'edgehogging, c'est aussi savoir tomber sur le bord afin de s'accrocher lorsqu'on est debout. Il suffit d'incliner le Stick Directionnel vers une diagonale bas afin d'y tomber rapidement. Attention à ne pas trop rester sur la direction bas, vous risqueriez de faire un Fastfall et tomber dans le vide.
L'edgehop(ping) : L'edgehop, comme vous vous en doutez, concerne le rebord.
Lorsque l'on est accroché au bord, on se laisse tomber, puis on fait le deuxième saut pour revenir sur le terrain. Souvent on utilise un aerial rapide (le AFA de Marth par exemple) afin d'enchainer alors que l'adversaire croyait vous avoir.
Le spam : Le spam, c'est le fait de jouer tout le temps les mêmes attaques, souvent ce sont les meilleures du perso (donc les smash rapide). Je tiens à préciser que dans les tournois officiels, le spam n'est pas interdit, ils considèrent que si un adversaire ne sait pas s'en défaire, c'est qu'il a pas le niveau. Cependant, le spam n'est pas conseillé, car il y a le Diminished Return qui entre en compte.
Le Diminished Return : Qu'est-ce que c'est le Diminished Return ?
Le Diminished Return est une façon d'empêcher une personne d'abuser du même coup. Lorsqu'on utilise plusieurs fois le même coup d'affilé, celui-ci est diminué, causant moins de dommage et dégageant moins bien. J'editerai ce passage quand je pourrais donner une explication plus précise.
Le stalling : Le Stalling (Camping pour les intimes :3), est le fait de rester vers le bord et d'utiliser ses projectiles, puis de s'enfuir en allant de l'autre côté lorsque l'adversaire arrive. (Eviter toute forme de conflit en gros).
Falco et Wolf sont des bons campeur par exemple, quand on voit leur laser et leur Bcôté.
Je précise que le Stalling est interdit dans tout ce qui est officiel normalement.
Le Footsool Jump : Le footsool Jump, aussi connu sous le nom de Saut Marchepied, consiste à simplement sauter sur un adversaire. On peut considérer le footsool jump comme un spike vu qu'il envoit légerement vers le bas et que l'adversaire ne peut pas réagir rapidement.
Le Short Hop : Le short hop est un petit saut. Les short hop sont souvent combinés avec des aerials rapides pour enchainer (Voir le Ken-combo). Le short hop est parfois suivit d'un FastFall...
Le Fastfall : Cette technique, comme son nom l'indique (Chute rapide) consiste à retomber au sol plus rapidement. Mais attention, elle ne s'effectue pas aussi simplement, il faut incliner son Stick Dirrectionnel vers le bas au sommet d'un saut !
La recovery : La recovery, c'est le fait de revenir sur le terrain avec son Bup, généralement après avoir été ejecté du terrain. La recovery peut être un moment tendu lorsque vous voyez que votre adversaire vient vous suivre afin de vous empêcher de remonter.
La Directionnal Influence (DI pour les intimes) : La DI, est le fait d'orienter son stick dans une direction pendant un coup nous dégageant, afin de changer l'angle vers lequel on devrait normalement être éjecté, ainsi, on peut parfois gratter encore quelques secondes de plus pour faire rager l'adversaire..
Le DI sert aussi à se sortir de certaines attaques comme les chaingrab pour certains persos, un combo AAAAAA (Fox), le lance-flamme de Bowser/Dracaufeu ou encore un PK Fire de Ness, tout le temps en maintenant une certaine direction.
Le Smash DI (SDI pour les intimes) : Le Smash DI est une "variante" de la DI. Une Smash DI.
Dans Smash DI, il y a Smash, et que faites vous quand vous smashez ? Vous mettez un bon coup sur le Stick.
Le Smash DI c'est pareil, on met des bons coups sur le Stick plusieurs fois dans la même direction, on peut ainsi se sortir de l'affreux Dsmash de Pikachu sans prendre le dernier coup.
Range : Un coup possédant une énorme range est un coup qui a une très grosse portée...
Knockback : Un coup possédant un énorme Knockback est un coup qui va vous éjecter très loin.
Le Sweetspot : Lorsque l'on touche avec avec le Sweetspot d'un certain coup, l'éjection de l'adversaire est différente...
Exemple : Regardez le Usmash de Peach, son Usmash a un Sweetspot situé sur le bout de la main. Si je touche avec le corps (Peach tourne en tapant), l'ennemi ne jartera pas très haut. Si je touche avec le Sweetspot (le bout de la main donc), l'ennemi est envoyé fortement en l'air.
Autrement dit :
-Le Usmash de Peach lancé n'importe comment -> Mauvais Knockback.
-Toucher avec le Sweetspot du Usmash -> Très bon Knockback.
Ainsi, pour réussir certains spike, il faut toucher avec le Sweetspot (Le AFA de Snake et DK par exemple).
Le Sex Kick : Lorsqu'on dit qu'un coup possède un Sex Kick, c'est que ce coup vous tape même après son exécution. Lorsque vous vous prenez le Sex Kick d'un coup, vous prenez moins de dommage et vous faites moins éjecter que le coup normalement placé.
Exemple de Sex Kick : ANA de Peach (son ABA aussi) , Samus, Link, Fox et ABA de Falco.
Hitstun : Quel nom étrange, Hitstun est fait un "état". Vous voyez lorsque vous venez de vous prendre un coup, vous ne pouvez pas forcémment attaquer, faire un double-saut ou une airdodge juste après. C'est ça l'état Hitstun.
L'état Hitstun est une chose importante concernant la DI et le Momentum Cancel (voir les Techniques avancées). Plus on se prend un puissant coup et plus notre pourcentage est haut, plus longtemps on est dans cet état. Généralement les joueurs de niveaux correct de réagissent pas vraiment après un coup, ce qui est une erreur car vous perdez en DI...
Afin de sortir de l'état Hitsun, il faut effectuer un aerial (Si possible le plus rapide des aerials) ou une airdodge. Cependant, l'airdodge n'est pas conseillé car son animation est généralement plus lente que l'aerial le plus rapide de votre perso (à part 2 persos).
Super Armor (SA pour les intimes) : La Super Armor est ce que j'appellerais un "bonus" pendant une certaine attaque. Lors de cette attaque, pendant un bref instant, on bénéficie de la Super Armor (Le DK Punch de DK, L'Ether d'Ike, Le Fsmash de Wario) qui fait qu'on se prend n'importe quel dégat tout en tapant. Tous les persos ont au moins une SA... Cela ne vous est jamais arrivé de prendre des dégats pendant une grab ? Et oui, il y une SA juste au moment de la grab.
La Tech ou Teching : Il vous est déjà arrivé de vous relever tout de suite après vous être fait envoyé dans un mur (Shadow Moses par exemple) ou vous prendre un spike au dessus du sol ? C'est ça une tech ! Comment en faire ? Il suffit d'appuyer sur R ou L au moment de l'impact.